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SteamVR : l’HTC Vive résiste à l’Oculus Rift, les casques Windows Mixed Reality font leur entrée

Auteur d’une remontée fulgurante au cours des six derniers mois, et alors qu’on le voyait dépasser l’HTC Vive, l’Oculus Rift n’est toujours pas le casque de réalité virtuelle le plus utilisé sur SteamVR. La faute aux modèles Windows Mixed Reality, derniers arrivés sur le marché. 

SteamVR : l’Oculus Rift et l’HTC Vive dans un mouchoir de poche

L’HTC Vive fait preuve d’une farouche résistance. En difficultés depuis maintenant six mois – chiffres de ventes globalement en baisses – et confronté à une montée en puissance de son principal concurrent l’Oculus Rift, l’HTC Vive reste tout de même le casque de réalité virtuelle préféré par les gamers de SteamVR, plateforme de distribution de contenus immersifs créée par Valve Corporation. Ce dernier ayant participé au développement de l’HTC Vive aux côtés de son partenaire stratégique, HTC Corporation.

En octobre dernier, Steam a publié toute une série de graphiques représentant le matériels et les logiciels utilisés par les utilisateurs. Parmi eux, une comparaison somme toute intéressante de l’Oculus Rift et de l’HTC Vive : de juin 2016 à septembre 2017, le pourcentage d’utilisateurs SteamVR propriétaires d’un Vive représentait 50,16 %, contre 49,83 % pour le Rift (CV1 + DK2). Autrefois préféré, l’HTC Vive se retrouve désormais au coude à coude avec son meilleur ennemi.

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2018 : les cartes redistribuées

Mais les dernières données publiées (de juin 2016 à novembre 2017) par l’entreprise américaine ne changent pas vraiment la donne. L’Oculus Rift et l’HTC Vive ont même perdu plusieurs dixièmes de points, au profit des casques de réalité virtuelle Windows Mixed Reality, fruit d’une collaboration entre Microsoft et ses constructeurs partenaires (HP, Acer, Lenovo et Dell). Ainsi, l’HTC Vive chute à 49,5 %, quand l’Oculus Rift baisse à 48,54 %. Sans parvenir, donc, à chiper la première place toujours bien gardée par le produit d’HTC.

Les modèles WMR font ainsi leur grande entrée, avec 1,96 % de gamers séduits par les produits de la firme de Redmond, moins chers que ses concurrents. A noter qu’une bêta SteamVR en accès anticipée est disponible sur les casques de Microsoft depuis le 16 novembre dernier, avant qu’un lancement définitif n’ait lieu début 2018. Entre temps, les feedbacks utilisateurs permettront aux développeurs de corriger les anomalies repérées. L’année 2018 devrait donc redistribuer les cartes, aux dépens, ou pas, du Rift et du Vive.

A propos de Grégoire Huvelin

Amoureux des mots, joueur de poker à mes heures perdues et inlassablement animé par les nouvelles technologies qui façonneront notre avenir.