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Sport : la réalité virtuelle dans les stades, un phénomène grandissant

Les caméras 360 ont de plus en plus la cote dans le domaine du sport. Des entreprises se spécialisent en effet dans la captation d’événements sportifs, tant sur le terrain que dans les vestiaires.

Aujourd’hui, le sport est une pratique mondialement répandue. Et mondialement reconnue pour ses bienfaits physiques et psychologiques sur le corps humain. Qu’il soit professionnel ou amateur, le sport anime, passionne, et fait naître de véritables communautés d’aficionados. Très médiatisé selon les disciplines, le niveau professionnel parvient à regrouper des milliers de personnes, sur place ou derrière un écran. Le principal canal de diffusion est bien évidemment notre bon vieux tube cathodique, même si Facebook se positionne progressivement sur la diffusion live de certains rendez-vous.

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Bref, le sport est omniprésent. Et pour se rapprocher un peu plus de l’effervescence électrique qui règne sur les matches, des sociétés se sont peu à peu lancées dans la transmission d’événements sportifs en 360°, et donc en réalité virtuelle. Et aucune discipline n’est épargnée : du football au basket en passant par le baseball ou la course automobile. L’occasion de jeter un œil sur les compagnies à l’origine de cette nouvelle tendance, et d’essayer de comprendre l’intérêt des technologies immersives au sein du milieu sportif.

Sport et réalité virtuelle : dans quels pays et pour quelles disciplines ?

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Evitons de tourner autour du pot. Les Américains sont les précurseurs du sport immersif : la compagnie NextVR en est le leader, elle qui propose aujourd’hui un catalogue de contenus étoffé. La firme a logiquement fait des sports US son cheval de bataille, en publiant des contenus 360 provenant des grands championnats du Pays de l’Oncle Sam : National Basket Association (NBA), Ligue majeure de baseball (MLB), National Association for Stock Car Auto Racing (Nascar) ou bien la National Football League (NFL), qu’ils espèrent streamer en direct à partir de l’année 2018, selon le CEO David Cole.

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Si NextVR semble solidement installé sur le marché, d’autres start-up n’hésitent pas à s’inviter à la fête pour tenter de grappiller quelques parts du gâteau. C’est par exemple le cas de Sky VR, qui a lancé son application mobile (disponible sur sur l’Apple Store) chez nos amis Britanniques. L’objectif étant de diffuser des matches de Premier League (championnat anglais de football) en 360° et en réalité virtuelle. La jeune pousse devrait également capturer les scènes intimistes des vestiaires.

Dans une moindre mesure, plusieurs stades de football ont expérimenté les vidéos immersives en installant des caméras 360 à l’occasion de rencontre sportive. Citons Wembley, le Parc des Princes, Pierre Mauroy (Lille) ou encore le Signal Iduna Park (Dortmund, Allemagne). Un type de format que souhaiterait adopter TF1, qui, lors d’une conférence de presse sur le lancement de The Voice VR, nous avait glissé quelques mots sur une probable couverture 360 lors de la prochaine Coupe du Monde de football, en 2018.

La réalité virtuelle dans les stades : dans quel intérêt ?

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Concrètement, quel est l’intérêt de filmer des matches en 360 ° ? En sachant que l’action d’une rencontre sportive se passe généralement devant soi, le 360° n’est pas vraiment le meilleur format pour visionner ses sportifs favoris. Mais la réalité virtuelle, elle, ajoute un aspect immersif à l’expérience, et décuple l’impression du réel qui émane du contenu. L’utilisateur peut ainsi se sentir plus impliqué en étant plus proche de l’action.

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Capturer les coulisses des grands événements, comme les vestiaires, à titre d’exemple, est également un bon moyen de se rapprocher (virtuellement) des grandes stars internationales, considérées comme de vraies idoles par certains d’entre nous. L’occasion par ailleurs de découvrir un peu plus en profondeur des espaces parfois délaissés par les caméras de télévision, et de se démarquer des nombreux concurrents grâce à un format novateur et innovant.

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D’un point de vue business, les entreprises spécialisées dans la couverture sportive 360 peuvent monétiser leur travail sous différentes formes : abonnement ou achat de contenu sur une plateforme dédiée, ou bien en vendant une place VR d’un streaming live de match. Selon l’emplacement de la caméra, et donc de la place, le prix du billet pourrait plus ou moins varier. Un business model encore inexistant à notre connaissance, mais susceptible de voir le jour au cours des prochaines années.

A propos de Grégoire Huvelin

Amoureux des mots, joueur de poker à mes heures perdues et inlassablement animé par les nouvelles technologies qui façonneront notre avenir.

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