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Océanopolis & b<>com : les coulisses d’un projet mêlant sciences et réalité virtuelle, testé par GoGlasses

L’aquarium Océanopolis, situé à Brest, et l’Institut de Recherche Technologique (IRT) b<>com ont conjointement travaillé sur un projet mêlant sciences et réalité virtuelle. GoGlasses est parti à leur rencontre pour comprendre les coulisses de cette expérience edutainment.

Comment penser une expérience en réalité virtuelle ? Comment la scénariser ? Avec quels moyens techniques ? Comment transmettre des connaissances grâce à la réalité virtuelle ? Autant de questions que se sont posées les équipes d’Océanopolis, à Brest, et l’Institut de Recherche Technologique (IRT) b<>com, dont le quartier général est basé à Rennes. Deux structures bretonnes étroitement liées depuis neuf mois déjà. Neuf mois de réflexion, d’interrogations et d’expérimentations, agrémentés de feedbacks grands publics et professionnels.

> Lire aussi : Océanopolis : une expérience en réalité virtuelle à l’aquarium de Brest

D’un côté, Océanopolis : un aquarium d’une superficie chatouillant les 9000 m², composé de 10 000 animaux de 1000 espèces différentes, faisant de lui l’un des plus importants espaces français dédiés aux environnements marins (400 000 visiteurs par an). De l’autre, b<>com, un Institut de Recherche Technologique (IRT) aux multiples sites : Rennes, Paris, Lannion, et Brest. b<>com, c’est 230 chercheurs, 4 ans d’existence, des financements publics et privés et trois grands pôles de travail : e-santé, réseau & sécurité et Hypermédia, dirigé par Ludovic Noblet.

b<>com : « Notre démarche est de nous confronter, avoir du feedback, nous challenger »

Ce diplômé de l’Ecole Polytechnique de l’Université de Nantes, ancien Director Senior chez Dolby Laboratories Inc. à San Francisco, a intégré les équipes de b<>com en août 2014, comme Directeur de la valorisation. Avant d’occuper son poste actuel depuis janvier 2016. « Le modèle de b<>com, c’est de travailler avec des utilisateurs finaux et des acteurs de projet », nous explique-t-il aux côtés d’Emmanuelle Garnaud-Gamache, Directrice du Développement International de b<>com depuis janvier 2013.

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Ludovic Noblet

« Notre démarche est de nous confronter, avoir du feedback, nous challenger. C’est la caractéristique de b<>com », qui s’est notamment « construit autour des industriels et des PME », ajoute Me. Garnaud-Gamache. En face, Océanopolis a un tout autre but : celui de « diffuser la connaissance sur l’océan, partager aux citoyens les connaissances acquises et reconstituer les écosystèmes en travaillant avec des experts du domaine », nous éclaire Céline Liret, directrice scientifique et culturelle d’Océanopolis, doctorante en Océanologie biologique et chevalière de l’ordre national du Mérite depuis 2014.

« Nous sommes dans un volet expérimental permanent », précise-t-elle. On collabore avec des structures pour travailler sur la manière de raconter. La relation avec b<>com s’inscrit dans cette phase d’expérimentation ». b<>com et Océanopolis : deux entités derrière un projet commun, celui de mélanger connaissances scientifiques et nouvelles technologies, la réalité virtuelle en l’occurrence. The Virtual Arctic Expedition est le nom de l’expérience immersive en cours de développement, que la rédaction a cependant pu tester à Océanopolis.

The Virtual Arctic Expedition : une expérience en réalité virtuelle collaborative à visée éducative

« Ce que l’on veut, c’est une expérience sociale, confortable et dont on a envie de parler », nous fait savoir Ludovic Noblet, qui nous accompagne tout au long de la matinée. « La réalité virtuelle nous permet de rendre accessible des endroits qui ne le sont pas. Nous avons voulu développer un contenu VR ludo-éducatif de très haut de gamme, dont la dimension scientifique est apportée par Océanopolis ».

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Place à l’expérience : The Virtual Arctic Expedition est une expérience en réalité virtuelle collective. L’espace de 16m² peut accueillir jusqu’à quatre personnes munies d’un casque HTC Vive, d’écouteurs et d’un bagpack MSI. « C’est une solution intermédiaire. Nous allons nous diriger vers des casques de réalité virtuelle autonomes pour plus de confort », intervient Ludovic. Sur l’HTC Vive, un module hand tracking Leap Motion a été installé pour supprimer l’utilisation des contrôleurs et améliorer l’immersion grâce à la reconnaissance gestuelle. Un bon début.

Une fois les casques installés, le groupe d’utilisateurs est littéralement plongé au fond d’un océan. Chacun peut librement se déplacer dans l’espace dédié, dans lequel chaque explorateur est muni d’un scaphandre virtuel. Mais l’un des premiers aspects frappants de l’expérience est le hand tracking : en surélevant légèrement ses mains, l’utilisateur aperçoit à la perfection des mains virtuelles, dont les doigts sont aussi mobiles que dans la réalité.

Son 3D et interaction naturelle au programme

Sur chaque main, un gadget différent : la gauche embarque un appareil photo sous-marin avec lequel vous immortalisez n’importe quel instant de l’expérience (même en selfie), avant de partager vos clichés sur les réseaux sociaux (une fonctionnalité encore en cours de développement). La droite est elle munie d’un laser : en le pointant sur des animaux marins, un texte explicatif constitué d’informations (poids, taille, alimentation) s’affichera au-dessus de votre main.

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Une voix off vous guide tout au long de l’expérience : en vous rappelant régulièrement la présence des gadgets mis à votre disposition, et en vous prévenant de l’arrivée d’animaux marins. La première partie de l’expérience est exclusivement consacrée à la découverte de ces derniers : le contenu est à la fois fluide, de qualité, interactif, social et éducatif. « Il y a une notion d’hyper réalisme avec le son 3D », nous glisse M. Noblet. « Il y a également une interaction naturelle dans le contenu ».

Le comportement d’un utilisateur va en effet jouer sur le déroulé du contenu. Si un utilisateur reste immobile, les poissons se rapprocheront facilement de lui. A contrario, si un utilisateur est en mouvement, les poissons auront tendance à le fuir. Comme dans la réalité, en somme. La seconde partie de l’expérience se veut plus brouillonne : un globe terrestre tournant sur lui-même tente d’expliquer l’impact du changement climatique sur l’environnement marin.

The Virtual Arctic Expedition : des premiers retours prometteurs

Problème : la voix off combinée aux gadgets VR, à l’expérience en elle-même et aux différents éléments visuels présentés entraînent un surplus d’informations difficile à saisir. Alors que The Virtual Arctic Expedition est censé être une expérience à visée éducative. Un point sur lequel les équipes d’Océanopolis et b<>com devraient retravailler au cours des prochains mois. « Et il y aura un troisième environnement développé », complète Guillaume Jégou, Responsable du Laboratoire Usages & Acceptabilité de b<>com.

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Guillaume Jégou

Quels sont les premiers retours d’expérience ? The Virtual Arctic Expedition a été ouvert en early access sur une courte période de 10 jours, du 3 au 13 juillet 2017. Le jour où nous nous sommes rendus sur place, à savoir le vendredi 7 juillet, une cinquantaine de visiteurs avaient expérimenté le projet. Globalement, plus de 80% d’entres eux l’ont jugé satisfaisant ou très satisfaisant, selon les données que nous a présenté M. Jégou.

Un travail sur le confort de l’utilisateur a aussi été réalisé : sont-ils sujets au motion sickness ou à une fatigue oculaire ? Pour comprendre et analyser les changements physiologiques des bêta testeurs, un questionnaire est distribué avant, et après l’expérience. Pourquoi ? Pour évaluer le degré de confortabilité d’une personne. « Nous avons besoin de feedback pour améliorer l’expérience », nous avoue-t-il. Même si, admettons-le, les technologies d’aujourd’hui ont globalement éradiqué les effets de nausée et de vertige.

Précisons cependant qu’un néophyte peut ressentir ces effets lors d’une première fois. A Océanopolis, près de 70% des personnes n’avaient jamais essayé la réalité virtuelle. « Nous leur installons un bracelet qui mesure les données physiologiques », précise Guillaume Jégou. « L’ensemble du comportement humain est tracké (parcours, laser et regard, ndlr) anonymement, et ce pour avoir une vision globale et pertinente », conclut-il. Selon les équipes de b<>com, une année entière est encore nécessaire pour finaliser le projet qui pourrait séduire un large public lors de son lancement officiel.

A propos de Grégoire Huvelin

Amoureux des mots, joueur de poker à mes heures perdues et inlassablement animé par les nouvelles technologies qui façonneront notre avenir.