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La narration en VR : approches et réflexions techniques lors des Virtual Wednesday organisés au NUMA

Le 15 mars dernier, le NUMA avait décidé de traiter le thème suivant lors de son cycle nommé Virtual Wednesday : « La narration en VR ». Compte-rendu et réflexions additionnelles par GoGlasses.

Domaine encore à découvrir et défricher, la narration dédiée à la réalité virtuelle n’a pas encore trouvé son chemin et fait encore l’objet de nombreuses expériences afin de tenter de se frayer un chemin à travers des incertitudes visuelles et narratives. La réflexion actuelle porte notamment sur cette toute nouvelle relation entre le spectateur et le film qu’il regarde. La conférence s’est déroulée en présence de Charles Ayats (Designer Interactif), Vincent Ravalec (VRStory), Mathieu Pradat (La Prairie), Joséphine Derobe (Small Bang), Massimiliano Minissale (Blumenlab).

GoGlasses était partenaire de l’évènement et vous livre les quelques réflexions abordées sur ce thème qui, a en croire le plus public nombreux, passionne et intrigue.

LES BASES DE NARRATION EN VR : POINT D’INTÉRÊT, TRANSITIONS ET MISE EN SCÈNE

Pour démarrer, trois points particuliers ont retenu l’attention des conférenciers concernant la narration en VR : le point d’intérêt, les transitions et la mise en scène. En effet, si ces points là on déjà été résolu dans le cinéma classique depuis de très nombreuses décennies, il y a encore beaucoup de chemin et d’expérimentations à faire pour les réalisateurs et scénaristes pour trouver une véritable grammaire fixe concernant les vidéos 360. Avec cette narration en VR, c’est en effet une nouvelle grammaire qui change. Une grammaire à la fois narrative et visuelle. On ne pourra plus écrire les textes de la même manière et filmer de la même manière. Le réalisateur d’un film 360 n’est plus seulement face à une narration temporelle dans le montage mais est dépendant de ce que spectateur décide de voir. La question qui se pose alors est la suivante : comment orienter le spectateur vers un point précis du plan ? Comment guider le regard du spectateur ?

S’il est possible de créer du sens temporellement, on est moins habitué à le faire spatialement dans un film. Alors qu’un spectateur peut facilement suivre un film plan par plan, il est plus complexe de donner une cohérence spatiale lors que cela dépend de la « seule volonté » du spectateur. En effet, si c’est le regard de ce dernier qui est impliqué et non plus plus la seule volonté temporelle du réalisateur, le réalisateur est donc soumis à la « volonté » du spectateur qui impose un montage particulier qui puisse permettre de garder une cohérence entre les différents plans et la narration. En d’autres termes, comment s’assurer que le spectateur regarde bien « ce qu’il faut regarder » et que son regard de ne soit pas happé par un autre son, un autre objet par exemple ?

La théorie du montage probabiliste

D’un plan à l’autre, dans une vidéo 360, le spectateur va être amené à regarder tout autour de lui. De là, comment assurer au réalisateur la cohérence de sa narration et être sûr que le regard du spectateur est bien orienté au bon endroit ? Jessica Brillhart, réalisatrice VR chez Google, propose la théorie suivante : la « théorie du montage probabiliste expérientiel« . Le principe est le suivant : il existe des points d’entrée dans une scène et des points de sortie d’une scène permettant de passer à la suivante. Par conséquent, lors d’une narration en VR, il est important que l’écriture se concentre sur ces points d’entrée et de sortie. L’objectif est d’aligner les différents points d’entrée et de sortie, il faut aligner le point blanc de sortie et le point noir de d’entrée (du prochain plan). Si le narrateur VR réussi cela alors il est « fort probable » que l’utilisateur regarde dans cette direction.

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En des termes pratiques, la manière de montrer les enchaînements entre les différents plans se fait sous forme de cercles concentriques dans lesquels vous avez des points blancs et des points noirs. Le cercle représente le regard du spectateur et le plan en 360.

Si cette théorie est intéressante et peut s’utiliser dans de nombreux cas, il n’en demeure pas moins qu’une part d’incertitude subsiste (le terme « probabiliste » est en ce sens révélateur). Vous ne pourrez pas empêcher que le spectateur soit « incohérent » avec votre choix de narration. Il pourra choisir de s’arrêter plus longtemps sur le point d’entrée (paysage qui le touche, un personnage particulièrement émouvant qui l’intrigue…) et louper le point de sortie, ce qui pourra rendre par conséquent votre transition presque « vide de sens » pour le spectateur. Certes, comme il a été noté lors de cette conférence, il est possible de coder le fait que sur le player vidéo 360 le spectateur soit toujours orienté vers l’action que souhaite le réalisateur. Mais force est de constater que cette solution manque de fluidité.

Impliquer le spectateur : la question de la proximité spatio-temporelle

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Pour Joséphine Derobe, il y a une question de l’implication qui doit être résolu dans la narration en VR. A la différence du cinéma classique dans lequel l’espace et le temps entre le film et spectateur sont distincts (le film et le spectateur ont leur propre espace temps), il n’en est rien dans la VR où le spectateur et le film forment un seul et même espace-temps avec l’immersion dans un casque VR. La question est donc de savoir comment impliquer le spectateur dans le film en VR afin qu’il puisse suivre la trame narrative choisie.

Comme le souligne la fondatrice de Small Bang, « on passe l’écran avec la VR » pour rentrer dans un espace temps commun avec le film. Pour proposer une meilleure fluidité dans les entrées et sorties dans ces plans VR, il est conseillé d’impliquer le spectateur en connaissant le degré de proximité qu’il doit avoir avec le personnage. Comme dans la vie réelle, la question spatiale autour de la proximité avec le spectateur se pose. Plus l’acteur sera proche du spectateur plus l’implication sera forte et plus vous aurez de chance que ce dernier suive la cohérence narrative que vous avez souhaitez donner à votre histoire. Si cette proximité presque « physique » avec le spectateur est particulièrement intéressante pour proposer une trame spatio-temporelle à votre narration, le plus complexe va être de jouer entre les différentes proximité entre tous les personnages. Outre cela, si cette méthode est intéressante, il n’en demeure pas moins que la problématique évoquée plus haut demeure : vous ne pourrez pas empêcher le spectateur de détourner son regard sur un autre lieu ou un autre personnage ce qui aura pour effet de nuire à la cohérence narrative des différents plans et de nuire à sa fluidité.

Déplacer le point d’intérêt avec un point d’appel

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Le point d’intérêt va être le fameux fil d’Ariane du champ narratif. C’est ce qui donne du sens à la trame de votre histoire en insistant sur tel ou tel point du plan qui paraît important pour passer au plan suivant. C’est grâce à ce (ou ces) point(s) d’intérêt que le spectateur va être capable de suivre l’histoire dans laquelle il est intégré. Pour cela, il est primordial que le spectateur comprenne bien où est ce point d’intérêt dans la scène. Il y a donc une vraie question de la mise en valeur de ce dernier. Comment faire ? Voici quelques méthodes et idées.

  • On pourrait par exemple penser à celle de faire coïncider le point d’entrée et le point de sortie ensemble afin que le spectateur « tombe » directement sur ce point d’intérêt (acteur, situation particulière, objet…) ;
  • Mais le point d’intérêt pourrait être également souligné par un personnage secondaire qui désignerait ce point d’intérêt principal (par exemple, une personne [un passant] qui s’étonnerait d’un comportement du point d’intérêt principal [un immeuble qui s’effondre]) ;
  • Ne pas oublier également l’importance du son dans le fait de souligner et mettre en valeur un point d’intérêt. Dans un environnement où le film et le spectateur ont une spatio-temporalité équivalente, il est nécessaire de considérer que le son (spatialisé) est un point d’ancrage nécessaire pour constituer un point d’appel permettant une trame narrative VR cohérente.

Hors champ, point d’intérêt et « libre-arbitre ».

A la différence des films que nous avons l’habitude de voir en 2D, la VR implique la présence du hors champ. Perçu comme une vrai difficulté pour la plupart des réalisateurs pour des raisons pratiques, ce dernier ouvre pourtant des potentialités narratives probablement encore insoupçonnées. L’idée de l’utilisation de ce hors champ est de sortir le spectateur de sa zone de confort afin de l’impliquer dans la scène. Ce dernier ne doit pas seulement se contenter de regarder devant lui, mais bien de se déplacer visuellement dans la scène en suivant un point d’intérêt qui se meut dans l’espace. Comme Charles Ayat le souligne, « si le point d’intérêt ne se déplace pas, il n’y a pas d’intérêt !« . Il est toujours possible de rétorquer le fait que le point d’intérêt bouge puisse nuire à l’expérience du spectateur et qu’il pourrait perdre le fil de l’histoire. En réalité, il s’avère que l’oeil humain est toujours attiré par quelque chose de vivant et aura tendance à le suivre.

Néanmoins, si bien évidemment le spectateur « aura tendance à suivre un point d’intérêt mouvant et vivant« , il n’en demeure pas moins que le contrat de lecture entre le narrateur VR et le spectateur est bien évidemment basé sur un postulat lié au « libre-arbitre« . En effet, si le spectateur accepte d’entrer dans le monde et la relation spatio-temporelle proposée par le narrateur, il n’en demeure pas moins que dans cette relation il reste libre de ses mouvements et notamment de ses regards. Pour le narrateur, il est important pour garder la trame de son histoire de laisser le temps au spectateur de pouvoir entrer dans ce monde et d’avoir le temps de poser son regard sur différents endroits. Si le point d’intérêt sera souvent compréhensible rapidement et facilement par le spectateur, la question du 360 degrés et du contrat de lecture doit donner la possibilité au spectateur de profiter de cet environnement complet. C’est un fait, le spectateur en VR doit pouvoir s’approprier une scène afin de lui donner du sens ainsi que de l’intégrer dans sa réalité et son espace-temps. Comme dans toute réalité, le spectateur ou l’individu va dans un premier temps devoir prendre en compte cette nouvelle scène pour ensuite y réagir face aux différents points d’intérêts. Il est donc primordial de lui donner le temps nécessaire à cette bonne appréhension et compréhension de l’espace. Ne pas laisser ce temps pourrait être une erreur qui pourrait nuire à ces entrées et sorties entre les différents plans. La VR permet l’immersion dans l’espace et son intégration, le point d’intérêt donne le rythme et le sens.

 

De cette première réflexion sur les bases de la narration en VR ressort les éléments suivants : la narrateur n’est plus seul dans le cadre d’une construction d’une narration en réalité virtuelle. Le spectateur consent à être immergé dans le monde proposé par le narrateur, mais il conserve un « libre-arbitre » que le narrateur doit accepter dans l’intégration de ses points d’intérêt dans son histoire. Mais pour une réalisation « sans faille » de cette narration VR, il est nécessaire de considérer quelques éléments techniques sans lesquels il ne sera pas possible de mettre en place les différents points évoqués plus haut.

LES DÉFIS TECHNIQUES ET PERSPECTIVES

2017 est déjà là et même si bon nombre de casques de réalité virtuelle sont déjà présents sur le marché, ils peinent encore à trouver un large public, notamment du fait des prix souvent très élevés et de contenus de qualité encore trop faiblement développés. Pour les intervenants, les défis sont multiples.

Quelle caméra 360 choisir pour son film/video VR ?

Ce sont tout d’abord la question des caméras 360 capables de filmer qui est posée. Quelle caméra 360 choisir en fonction de son projet ? Si un grand nombre de caméras 360 sont déjà sur le marché, il s’avère que des narrations spécifiques peuvent nécessiter des caméras 360 spécifiques.

> Liste des meilleures caméras 360 du marché

Pour l’heure, les réalisateurs/trices sont donc contraints de devoir utiliser des rigs construits sur mesure qui conduisent souvent à beaucoup de post-production derrière (et par conséquent font augmenter les coûts liés au film 360). Toutefois, de l’avis de tous, il s’avère que le hardware va considérablement s’améliorer dans les prochaines années permettant de donner libre court plus facilement à l’imagination des narrateurs VR qui vont pouvoir proposer d’autres types de contenus. Ce n’est qu’une question de temps certes, mais un temps précieux puisque cela va conditionner bien évidemment la démocratisation des casques VR.

La VR a t-elle des genres ?

Une autre question soulevée est celle de savoir si la réalité virtuelle possède des genres. La VR a t-elle des genres ou bien la VR est-elle un genre du cinéma ? La question reste encore à l’heure actuelle en suspens et plusieurs opinions s’affrontent sur cette question. Elle pourra probablement faire l’objet d’une autre conférence.

Des players web encore trop limités

Pour l’heure, il a ensuite été remarqué que les projets interactifs n’ont pas encore leur player. A l’heure ou FacebookYoutube et Vimeo se sont mis à la vidéo 360, force est de constater que leurs players ne sont pas adaptés à des projets interactifs. Là encore, de l’avis commun, il est fort probable que cela soit une question de temps pour que les deux géants (ou d’autres) adaptent leur player et permettent à des projets interactifs d’émerger. Il y aurait probablement derrière cela une idée de startup à proposer. On espère en outre que l’émergence du webVR permettra de faire naître des players avec plus d’interactivités.

Des acteurs qui doivent jouer leur rôle pour démocratiser la VR

Pour terminer, c’est enfin la question du financement qui a été abordé par les participants et le public. Il a été remarqué que le CNC (Centre National du Cinéma) joue bien son rôle en ce domaine en permettant à ce que de nombreux projets autour de la narration en VR puisse être développé. Néanmoins, force est de constater que les diffuseurs sont eux de leur côté encore plutôt frileux. Si certes, certains diffuseurs commencent à proposer de la VR à leur public, il n’en demeure pas moins que cela reste encore à la marge. Les diffuseurs attendent que les ventes de casques augmentent pour proposer du contenus. On est plutôt dans un éternel débat entre la poule et l’oeuf…

On remarquera toutefois que les choses semblent aller dans le bon sens puisque les principaux diffuseurs semblent investir fortement dans la VR : TF1, Canal+ et Arte en chef de file et France Télévision encore un peu à la traîne pour l’heure. Les prochains mois et les prochaines années nous permettront de confirmer l’intérêt des diffuseurs ainsi que du public face à la VR. Si cela peut prendre du temps, il semblerait que le marché, même s’il est un peu plus lent que prévu à décoller aille dans le bon sens avec un intérêt croissant du public pour la réalité virtuelle.

A propos de Milan Boisgard

Fondateur du site GoGlasses.fr, je cherche à comprendre et à analyser le phénomène de réalité virtuelle et augmentée pour en tirer des usages concrets et développer le domaine.