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Médias : comment s’approprier et intégrer la réalité virtuelle et la réalité augmentée ?

Radio France accueillait le 2 février 2017 les Laval Virtual Days dans son magnifique amphithéâtre pour parler d’un sujet qui préoccupe bon nombre de grands (et petits) médias : « Réalité virtuelle, la prochaine révolution dans les médias ? ». GoGlasses était bien évidemment présent et vous livre en substance les projets et pratiques des médias actuelles face à l’émergence de ces nouvelles technologies.

La conférence d’une durée de 2h30 a balayé bon nombre de réflexions sur la réalité virtuelle (et réalité augmentée) avec des invités prestigieux et professionnels du secteur. L’idée de cette conférence était déjà dans un premier temps de savoir quelle était l’appétence vis-à-vis de cette technologie par le grand public, et de comprendre dans un second temps comment la pratique du secteur des médias pouvait s’emparer de cette nouvelle technologie encore naissante et qui pose encore de nombreuses difficultés.

Médias augmentés : cas pratique autour du Grand Palais

Dans un premier temps, c’est Roei Amit, directeur digital du Grand Palais qui a introduit la conférence avec un véritable cas pratique sur la mise en place d’un dispositif complet en réalité virtuelle et en réalité augmentée. Le Grand Palais n’en est d’ailleurs pas à sa première tentative d’intégrer des technologies naissantes comme celles-ci. En effet, GoGlasses avait assisté il y a quelques années à l’exposition Niki de Saint Phalle grâce à des Google Glass.

> Lire aussi : une exposition sur Niki de Saint-Phalle grâce aux Google Glass

Dernièrement, le but de la mise en place d’un tel dispositif en réalité virtuelle et en réalité augmentée était de promouvoir les sites menacés de destruction dans certains pays et de les faire revivre aux visiteurs grâce à la VR et l’AR. Pour se faire, le Grand Palais a décidé de mettre en place quatre expériences VR et AR :

  1. Tout d’abord, une salle immersive sous forme d’un cube géant dans lequel s’affiche le site menacé (via une reconstruction 3D). Le visiteur rentre dans ce cube et peut alors visiter le lieu comme s’il était dedans. C’est ce que Roei Amit appelle une « immersion virtuelle partagée » puisque plusieurs visiteurs pouvaient rentrer dans cette salle en même temps. Pour recréer cela, le Grand Palais a fait appel à une société spécialisée dans les drones et la captation d’images de grande qualité (4K) et qui ont survolé les sites menacés de destruction. L’entreprise a ensuite numérisé ces images et reconstitué en 3D le site tel qu’il l’était avant sa destruction. Outre cela, l’accent a également été mis sur le son afin de proposer aux visiteurx une immersion totale dans le site.
  2. Autre expérience ensuite, mais en réalité augmentée cette fois-ci. Ici, c’est le projet Tango de Google qui a été mis en avant. L’idée était de pouvoir, grâce à des tablettes Tango, regarder une arche (aujourd’hui détruite) en réalité augmentée.
  3. Enfin, le Grand Palais a également mis en place sur son site web de quoi découvrir ou prolonger l’expérience en VR grâce à des vidéos 360 visionnables grâce à un Google Cardboard ou un player Youtube.

Une expérience véritablement complète, vous l’aurez bien compris. Selon les chiffres annoncés par Roei Amit, le succès de la mise en place de ces technologies VR et AR a permis d’apporter une véritable plus-value à l’exposition qui a attiré plus de public. Pour l’exposition, on compte pas moins de 60 000 visiteurs, 100 000 vues sur le site du Grand Palais, et notamment un véritable intérêt pour les plus jeunes de découvrir le musée (le directeur du digital note une augmentation de +26% des visiteurs âgées de moins de 18 ans).

Et cette exposition n’était que le prélude à de nouvelles expériences en réalité virtuelle et en réalité augmentée. En effet, Roei Amit en a profité pour annoncer que le mois d’octobre et l’exposition Gaugin compterait également un dispositif de réalité virtuelle pour le grand public.

Table Ronde – Médias augmentés : Mais qu’attendent les visiteurs ?

La première table ronde avait pour objectif d’interroger le rapport du public avec les casques de réalité virtuelle : Succès ? Dégoût ? Interrogation sur les usages ?

Une très bonne réception de la VR par le public

Face à ces premières questions, la plupart des invités semblait être unanime sur la bonne réception de la réalité virtuelle auprès du grand public. Certains parlent « d’effet whaou » indéniable et de véritable stupéfaction. Toutefois, la plupart des invités a nuancé le fait que nous étions encore dans une période de découverte et qu’on ne pouvait pas s’arrêter à quelques expériences et ce « whaou effect« , comme certains se plaisent à l’appeler. Dans ce rapport avec l’expérience en réalité virtuelle, il y a un ressenti et un sentiment de présence qui est réel et physique. La plupart des personnes qui a testé la réalité virtuelle a remarqué que le sentiment de présence était très important et très marquant. Cependant, il convient de nuancer ce ressenti. En effet, la technologie est encore très jeune et loin d’être mature. Il n’y a pas encore assez de recul et de vrai retour d’expérience sur de plus longues durées. On voit bien que le public est intéressé, mais il s’avère qu’il faut encore lui proposer des expériences VR différentes pour le convaincre réellement.

Faut-il privilégier l’expérience ou le contenu ?

Si l’expérience va bien évidemment primer sur le contenu dans un premier temps, il s’avère que dans un second temps c’est la pertinence du contenu qui reprendra le dessus. Cependant, il faudra bien veiller à ce que ce nouveau contenu utilise bien la bonne technologie et le bon casque de réalité virtuelle adapté. Au final, les deux sont probablement interdépendants. On est finalement aujourd’hui à la recherche du bon équilibre entre les deux.

Chloé Jarry, productrice d’un documentaire appelé The Enemy qui est une expérience VR « émotionnelle » dans laquelle vous êtes immergés dans les grandes zones de conflits mondiales, propose une immersion qui dure 50 minutes. Elle remarque que ceux qui ont testé l’expérience (disponible en mai 2017) que le public reste jusqu’à la fin et qu’aucun n’a enlevé son casque de réalité virtuelle. Un très bon signe.

> La réalité virtuelle donne lieu à « nouvelle sémantique, nouveau langage, nouvelle culture. »

Table ronde – Médias augmentés : Quelles pistes pour les succès des expériences de médias augmentés

Dans cette seconde table ronde, les invités présents devaient répondre à la question suivante : comment se servir en pratique de la réalité virtuelle pour mettre en valeur son média et proposer de nouveaux contenus aux lecteurs / spectateurs ?

Pour ce qui est de la presse écrite, si la réalité virtuelle les intéresse, il est encore complexe actuellement de se mettre à la réalité virtuelle. Ils ne font pas exactement de la réalité virtuelle, mais plutôt des vidéos 360. Cela est du à des problèmes de budget et c’est également lié à l’essence même du média d’information. Actuellement, l’information circule vite. Il faut être le premier. L’intérêt est de pouvoir emmener l’utilisateur / le visiteur / le spectateur / le lecteur dans un endroit où il n’a jamais été et où il n’ira probablement jamais (pays, zone de guerre…). Toutefois, force est de constater qu’aujourd’hui il est encore difficile pour un journaliste seul de faire une vidéo 360 de qualité, de l’éditer et de la publier lors d’un reportage. Ainsi, si les grands médias print et digitaux s’intéressent de près à ces nouvelles technologies de réalité virtuelle, certaines contraintes techniques et financières les obligent encore à ne pas se lancer pleinement dans le grand bain de la réalité virtuelle.

En outre, au-delà de cette nouvelle technologie à maîtriser, c’est également une « nouvelle sémantique, un nouveau langage, une nouvelle culture » qui se crée grâce à la réalité virtuelle, note Anne-Marie Amoroso, Directrice de France Bleu Mayenne. C’est donc de nouveaux scénarios qui doivent se mettre en place pour les utilisateurs et que les journalistes et les médias vont devoir maîtriser et intégrer progressivement. A ce moment précis, nous sommes encore dans une phase de test où de nombreuses idées apparaissent sans qu’un standard sur certains types de scénarios médias soient encore validés par la pratique et les utilisateurs.

D’un point de vue très pratique, le directeur de l’innovation et de la prospective de France Télévision note que la France est aujourd’hui très dépendante des Etats-Unis et de l’Asie dans la fabrication des casques de réalité virtuelle. Nous sommes donc dépendant de la production de casque VR et devront donc adapter nos expériences en conséquence. A nous maintenant d’imaginer l’offre de contenus afin qu’elle soit la plus large possible et de qualité. C’est sur ce point-là que nous pouvons vraiment être force de proposition et avoir un rôle à jouer.

Conclusion

Vous l’aurez donc bien compris, les médias s’emparent avec intérêt de la réalité virtuelle et augmentée qui séduisent largement le public. Ce public qui reste encore à conquérir pour lui présenter la technologie, l’éduquer à ces nouvelles formes d’histoire et qu’il s’équipe enfin. Rien n’est encore fait puisque des questions financières les empêchent encore de proposer certains contenus jugés non rentables et des questions technologiques doivent encore être réglées pour voir dans notre paysage médiatique des solutions clés en main plus faciles à utiliser pour les médias. On le voit bien, la France est bien positionnée sur ce créneau et les médias français regorgent déjà d’idées pour pouvoir proposer du contenu neuf et de nouvelles expériences en réalité virtuelle et en réalité augmentée.

A propos de Milan Boisgard

Co-fondateur du site GoGlasses.fr, je cherche à comprendre et à analyser le phénomène de réalité virtuelle et augmentée pour en tirer des usages concrets. Je suis également le CEO de Diskovr.