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Quels sont les principaux obstacles à l’adoption de la réalité virtuelle ?

Selon un sondage réalisé par le groupe d’experts VR Intelligence auprès 523 professionnels du secteur, le prix du matériels et le manque de contenus seraient les principaux obstacles à l’adoption de masse de la réalité virtuelle.

La réalité virtuelle étant encore un secteur naissant, ainsi est-il difficile de prendre du recul sur son impact réel. Quelques rapports ça et là font le bilan de l’année écoulée, mais aucun sondage détaillé nous avait jusque-là réellement éclairé sur le domaine. Un manque aujourd’hui comblé par le groupe d’experts VR Intelligence, qui a interrogé un échantillon de 523 professionnels VR issus des médias, de la santé, de l’automobile, du développement de contenus, logiciels et matériels.

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Pour la bonne compréhension de cette étude, deux catégories ressortiront des graphiques présentés : les Tech Providers d’un côté (fournisseurs de matériels) et les Content Creators de l’autre (créateurs de contenus). Ainsi, 66 % des Tech Providers et 58 % des Content Creators pensent que le manque de contenus est l’une des principales barrières à l’adoption de masse de la réalité virtuelle. Même refrain concernant le prix du matériels, pour respectivement 55 % et 64 % d’entre eux.

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L’HTC Vive préféré

VR Intelligence s’est également penché sur la qualité des expériences immersives selon les casques VR compatibles avec les appareils mobiles et les ordinateurs. L’HTC Vive semble faire l’unanimité, 54 % des Tech Providers et 62 % des Content Creators le préférant, contre 27 et 26 % pour l’Oculus Rift. Rejoint par le Samsung Gear VR, qui a séduit 56 % des fournisseurs de matériels et 66 % des créateurs de contenus – 25 % et 27 % pour le Daydream.

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« Comment qualifieriez-vous le développement de votre secteur VR au cours des douze derniers mois ? » a aussi été l’une des questions posées aux 523 professionnels de l’étude. Du côté des Tech Providers, 19 % le considèrent comme « très fort », 28 % comme « fort », 21 % comme stable et 29 % comme « moins qu’il ne l’espérait ». De celui des Content Creators, les chiffres respectifs sont de 13 %, 31 %, 26 % et 22 %.

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L’intégralité de l’étude à consulter ici.

A propos de Grégoire Huvelin

Amoureux des mots, joueur de poker à mes heures perdues et inlassablement animé par les nouvelles technologies qui façonneront notre avenir.

  • phentex

    Depuis quand 54% et 62% = « faire l’unanimité » ?!