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[Analyse] Comment Facebook se relance dans la course à la réalité virtuelle et augmentée ?

Maison-mère d’Oculus, Facebook a traversé une année en demi-teinte sur le plan de la réalité virtuelle. Mais la société californienne n’a visiblement pas dit son dernier mot après le lancement d’une série de projets de grande envergure. Analyse.

Frustrante et décevante. Deux adjectifs qualificatifs qui reflètent en partie l’année que vient de vivre Facebook et Oculus. Des chiffres de vente en berne, une image dégradée par des procès et un lancement (très) tardif des contrôleurs Oculus Touch : autant de composantes qui ont délégitimé le duo américain, désormais loin derrière son principal concurrent, HTC Corporation. Un bilan amer que Facebook a semble-t-il mis de côté en se relançant de la plus belle des manières dans la course aux technologies immersives.

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Trois semaines après le départ de Palmer Luckey, créateur de l’Oculus Rift, les équipes de Mark Zuckerberg se sont ressaisies en annonçant une série de grands projets plus ou moins aboutis. En prenant de la hauteur, force est de constater que le réseau social cherche littéralement à quadriller le secteur de la réalité virtuelle et augmentée en se focalisant sur les domaines du WebVR, Social VR, caméras 360, partage d’expériences et réalité augmentée.

Live 360 et 360 SDK Capture : le « partage », mot d’ordre de Facebook

Démocratiser et préparer les mentalités aux contenus immersifs : un objectif que semble s’être fixé Facebook après une ouverture globale du live streaming 360. Fin mars, la plateforme de M. Zuckerberg a ouvert ses portes à un certain nombre de caméras 360 capables de diffuser des vidéos 360 en direct. Autrement dit, particuliers et professionnels ont désormais accès à ce type de fonctionnalité. Le but étant de multiplier les contenus immersifs sur les fils d’actualité des utilisateurs.

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Quelques semaines plus tard, et dans le cadre de la Facebook Developers Conference (F8), Facebook a levé le voile sur un 360 SDK Capture facilitant le partage d’expériences en réalité virtuelle sur des casques adaptés et son réseau social. Auparavant, les techniques s’avéraient trop complexes pour un utilisateur lambda. Un obstacle désormais franchi grâce à la publication d’un tel SDK (compatible Unity et Unreal), qui utilise le cube mapping – et non le stitching – pour partager des contenus VR de qualité 4K.

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Plus globalement, Facebook cherche à devenir la plateforme référence en termes d’hébergement de vidéos 360. L’entreprise dispose d’un avantage considérable qu’est son immense base d’utilisateurs, aujourd’hui à même de publier sur ce support digital. Même refrain pour les contenus en réalité virtuelle, partageable sur Facebook grâce à un SDK spécialement développé pour. Vidéos 360 et expériences immersives, même combat pour les hommes de Mark Zuckerberg.

React VR : Facebook à l’assaut du WebVR

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La Facebook Developers Conference (F8) a été le théâtre d’un lot d’annonces sans précédent, du moins dans le secteur de la réalité virtuelle. ReactVR fait sans aucun doute partie des plus importantes : ce nouveau framework est destiné à développer et coder de la réalité virtuelle pour le WebVR. Un lancement qui s’inscrit dans une stratégie de positionnement clair : dominer le web en réalité virtuelle. Qui plus est après avoir dévoilé Carmel, navigateur adapté au WebVR.

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Mais Facebook devra faire face à un concurrent redoutable, Google. La compagnie à l’origine du célèbre moteur de recherche s’est elle aussi calée sur le créneau du WebVR, en le rendant compatible avec son navigateur phare Chrome (uniquement sur Android). Google a également ouvert un site internet regroupant les meilleures expériences WebVR. Les deux sociétés devraient donc se livrer bataille au cours des prochains mois, enchaînant les annonces en tout genre pour tenter de s’accaparer le monopole du WebVR.

Facebook Spaces : le Social VR prend de l’ampleur

C’est indéniable : le Social VR est au cœur des petits papiers de Mark Zuckerberg. Mais les ambitions de l’Américain ne sont-elles pas trop grandes ? En jetant un œil à ce nouvel espace immersif dédié aux échanges, à l’interaction, à la création et au partage (vidéo 360), les Facebook Spaces pourraient presque s’apparenter au Facebook de demain. Zuckerberg n’a-t-il pas une image utopiste de ce projet ? Celle de voir, un jour, l’ensemble des utilisateurs Facebook bifurquer sur le format réalité virtuelle.

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Il n’empêche que la firme mise gros sur le Social VR. Les Facebook Spaces viennent en quelque sorte remplacer les Oculus Rooms en poussant un peu plus loin la personnalisation des avatars, définie à partir d’une photo Facebook. Outre les fonctionnalités présentées ci-dessus, les Facebook Spaces ne sont pas uniquement cantonnés à la réalité virtuelle. Les appels vidéo avec l’application Messenger constituent un lien avec l’« extérieur », donnant l’opportunité à chacun de participer à une session VR à partir d’un simple appareil mobile.

Caméra 360 : Facebook Surround 360, le dernier-né des caméras 360 professionnelles

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Pour continuer à étendre son influence, Facebook s’est attelé à construire des caméras 360 professionnelles, les Surround 360. Si les deux modèles portent le même nom, leur nombre de capteurs diffère : 24 pour l’un, 6 pour l’autre. Comme certains produits du marché, la qualité graphique 8K a été privilégiée par les développeurs. Mais le gros plus des Surround 360 est leur capacité à filmer avec une profondeur de champ.

> Lire aussi : Conférence F8 : deux nouvelles caméras 360 pour Facebook

Ainsi, déplacer sa tête au cours d’une expérience en réalité virtuelle sera bien à l’ordre du jour. Auparavant, l’utilisateur ne pouvait uniquement tourner sa tête vers la droite, la gauche, le haut ou le bas. Bref, Facebook s’adresse ici aux studios de production cherchant à produire des contenus de haute qualité. Un moyen comme un autre de toucher une branche autre que celle des particuliers, et devenir ainsi une entreprise légitime aux yeux des professionnels.

Facebook à la conquête de la réalité augmentée avec une plateforme AR

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On ne le voyait pas venir. Pourtant, Facebook s’est bel et bien lancé dans le développement d’une plateforme AR. Les équipes de la compagnie ont donc privilégié la conception d’un software, au détriment d’un hardware, qui s’utilisera notamment à l’aide d’une caméra smartphone. Jouer aux échecs, afficher des objets et des informations en réalité augmentée, ajouter des éléments 3D dans une pièce et reconnaître des objets font partie des exemples d’usages de ce logiciel encore en « close bêta ».

> Lire aussi : Facebook lance sa plateforme dédiée à la réalité augmentée : tout ce que vous devez savoir

Cette plateforme de réalité augmentée vient compléter la dernière pièce du nouveau puzzle Facebook : pour la première fois de son histoire, l’entreprise entreprend de conquérir un marché en pleine ébullition, davantage constitué de prototypes que de logiciels (hormis Tango). Un pari audacieux dont les résultats ne seront pas instantanément visibles. Aucune date de sortie n’a pour l’heure été communiquée.

2017 : une année charnière pour Facebook ?

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A sa manière, Facebook a fortement réagi face à une année remplie de complications. Le réseau social espère inverser sa dynamique actuelle en lançant une grande série de projets capable de lui donner un nouveau souffle. A savoir si cette prise de risque (financière) rencontrera les effets escomptés. En cas d’échec, Mark Zuckerberg serait confronté à des problématiques délicates : l’achat d’Oculus VR pour 2 milliards de dollars n’était-il pas une fausse bonne affaire ? Devra-t-il revoir ses ambitions à la baisse ? Heureusement pour lui, son partenariat avec Samsung lui garantit une visibilité, sans pour autant lui assurer une rentabilité financière stable. 2017, une année plus que charnière pour Facebook.

A propos de Grégoire Huvelin

Amoureux des mots, joueur de poker à mes heures perdues et inlassablement animé par les nouvelles technologies qui façonneront notre avenir.

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