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Chine : Leader de la réalité virtuelle dans le monde ? Analyse

La Chine au sommet de la réalité virtuelle : des signes forts prédisent une montée en puissance de l’Empire du Milieu.

Alors que l’année 2016 touche à sa fin, l’heure est au bilan. Quels constats pouvons-nous tirer de ces douze derniers mois ? Plusieurs observations viennent déblayer le très en vogue dossier de la réalité virtuelle. L’engouement pour cette dernière est aujourd’hui officiel : l’année 2016 a enregistré un grand nombre d’innovations dans le secteur, tant sur les hardwares que les softwares. Google a lancé son nouveau casque de réalité virtuelle baptisé Daydream View, Sony a apporté un souffle nouveau au milieu du gaming en développant le PlayStation VR, les campagnes de financement participatif ont fleuri de toutes parts, Samsung s’est essayé au parc d’attractions en réalité virtuelle, tandis que Facebook s’est lui positionné sur les vidéos, photos et live 360. Sans parler de la liste des casques VR qui s’est littéralement rallongée au fil des mois. Si le secteur professionnel est en plein essor, le grand public reste lui intrigué et amusé par cette technologie inédite encore loin de devenir mainstream.

Les lignes du marché sont en constante évolution. En quelques années seulement, les célèbres multinationales se sont précipitées sur le créneau pour se retrouver en première ligne. Il faut dire que la manne financière qui s’y dégage a de quoi nourrir les espoirs de certains, chacun voulant grappiller une part du gâteau dont la taille ne cessera de grandir dans la prochaine décennie. Aujourd’hui, pléthore de domaines sont pris d’assaut par les entreprises spécialisées dans la réalité virtuelle : jeux-vidéos, éducation, marketing, commerce, publicité, films, réseaux sociaux. Les expériences immersives s’installent progressivement dans notre quotidien. Encore faut-il y avoir accès. Comment ? Par l’utilisation d’un casque de réalité virtuelle, une pratique encore jeune qui n’en est qu’à ses balbutiements.

Explosion du marché

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Nombreux sont les experts à présager une explosion prochaine de la réalité virtuelle, presque considérée comme une suite logique du progrès technologique. La banque d’investissement Goldman Sachs prévoit par exemple une montée en puissance du marché mondial qui atteindrait les 60 milliards de dollars d’ici 2025. En 2020, plus de 25 millions de casques devraient être vendus. Ce chiffre faramineux en dit long sur la conjoncture actuelle. Mais l’entreprise américaine s’attarde également sur un pays qui pourrait devenir le fer de lance du marché : la Chine, qui représenterait un ¼ des utilisateurs en 2025. Pourtant, la boîte à idées du secteur de la réalité virtuelle n’est absolument pas représentée par l’Empire du Milieu. Oculus est une filiale de Facebook, société américaine, Sony est d’origine Japonaise, tandis qu’HTC appartient à des Taïwanais. Sans compter la Californie, à l’origine des meilleurs prototypes, jeux vidéo et films immersifs.

En quoi la Chine deviendra-t-elle le carrefour incontournable de la réalité virtuelle ? Des signes forts viennent corroborer l’affirmation implicite de cette question. En premier lieu, jetons un œil sur l’état actuel du secteur industriel au sein de l’Empire Céleste. HTC est l’acteur principal du marché chinois – actuellement sa première priorité – et semble avoir compris l’immense potentiel financier qui en ressort. Fin 2016, la firme asiatique a conclu des partenariats d’envergures qui reflètent clairement ses ambitions. HTC Corporation s’est par exemple associé au Shenzhen Municipal Government dans le but de créer un institut de recherche spécialisé dans la réalité virtuelle, ainsi qu’un fonds d’investissements d’1,45 milliard de dollars, baptisé Shenzen VR Investment Fond, pour aider à développer l’industrie. HTC s’est également entouré de deux nouveaux alliés chinois, Suning et Gome, revendeurs de produits électroniques. Ici, l’objectif est d’ouvrir plus de 10 000 centres VR à la pointe de la technologie, tout en passant des accords avec des milliers de bars karaoké et cybercafés, très populaires dans le pays.

La Chine en avance sur son temps 

« En chine, il y a une adoption rapide et une plus large étreinte à la réalité virtuelle que dans n’importe quel autre marché du monde », estime Alvin Graylin, un directeur VR d’HTC. Une composante qui n’est pas tombée dans l’oreille d’un sourd du côté d’Alibaba. La plateforme de ventes en ligne a lancé une version immersive de son site internet, elle qui vend en moyenne près de 300 000 accessoires liés à la réalité virtuelle par mois. C’est dire l’intérêt de la population chinoise à l’égard de cette nouvelle technologie. En se penchant un peu plus sur les infrastructures du pays, force est de constater que la Chine possède une longueur d’avance sur le reste du monde : le casque HTC Vive est en vente dans n’importe quel magasin un poil spécialisé, plus de 100 000 cybercafés offrent déjà des expériences VR pour quelques dollars seulement et des dizaines et des dizaines de fabricants locaux proposent des adaptateurs VR bon marché pour les smartphones. En comparaison, la France avance elle à taton en mettant timidement en place des événements en lien avec la réalité virtuelle, à l’image du parc d’attractions de Samsung ou de l’espace gaming du mk2 VR.

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En Chine, les mentalités semblent en fait déjà prêtes, voire préparées, à l’arrivée de cette grande vague d’innovation. Le pays représente aujourd’hui 1/3 du marché (estimé à environ 3 milliards de dollars) et sa position ne devrait en rien fléchir : en 2020, le secteur atteindra les 42 milliards de dollars, tandis que le quatrième plus grand pays du monde constituera près de 9 milliards de dollars du marché. Silicon Valley de la Chine, Shenzhen semble occuper une place importante dans le développement de la réalité virtuelle du pays. Dans un reportage réalisé par Roadtovr, l’on apprend que cette zone économique aujourd’hui devenue l’un des hauts lieux des investissements étrangers regorge de produits en réalité virtuelle. Qui dit savoir-faire chinois, dit forcément imitation. Ainsi, des prototypes de casques de réalité virtuelle à faible coût ont envahi les magasins : le VR Case (sensiblement similaire au Homido Mini), vendu 10 dollars, ou encore l’AntVR (280 $) et le Deepoon E2, en substitution à l’Oculus Rift.

CEO de la start-up VR Nao Chuan Yue, Huang Zhuang est persuadé que la majorité des futurs utilisateurs VR accéderont à des contenus immersifs à l’aide de smartphones, et non avec des casques compatibles avec un ordinateur. Si les smartphones sont aujourd’hui solidement implantés dans nos sociétés, la réalité virtuelle a elle du chemin à faire. Mais la convergence de ces deux tendances pourrait bien créer une nouvelle manière de consommer le numérique. A l’heure où la réalité virtuelle n’en est qu’à ses prémices, il serait logique que les prix des hardwares connaissent une baisse au cours des prochaines années. Mais c’est bien dans les mentalités que la hausse de la consommation va se jouer. Au vu de tous les éléments présentés, la Chine apparaît comme une nation concernée par les enjeux de la réalité virtuelle, prête à investir financièrement dans le secteur et décidée à renforcer l’utilisation quotidienne de casques.

A propos de Grégoire Huvelin

Amoureux des mots, joueur de poker à mes heures perdues et inlassablement animé par les nouvelles technologies qui façonneront notre avenir.

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