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Les chiffres de ventes du PlayStation VR passent la barre des 2 millions

Selon un communiqué de presse publié par Sony Interactive Entertainment, le casque de réalité virtuelle PlayStation VR a été vendu plus de 2 millions de fois à travers le monde.

PlayStation VR : un succès confirmé depuis un an

Les chiffres officiels sont tombés. Le casque de réalité virtuelle PlayStation VR, développé par Sony et lancé le 13 octobre 2016, s’est vendu comme des petits pains. Mais jusque-là, seules des estimations communiquées par des analystes du secteur nous donnaient une idée de l’ampleur de son succès : 519 400 PSVR vendus au second trimestre 2017 selon l’International Data Corporation (IDC), 490 000 autres au troisième trimestre d’après Canalys.

Stratégie de communication oblige, la multinationale japonaise a gardé le silence durant plusieurs mois. Et n’a ni confirmé, ni infirmé les chiffres de ventes publiés par les études. Jusqu’au 7 décembre 2017, date à laquelle le groupe asiatique a mis en ligne un communiqué de presse qui revient sur les chiffres de ventes du PlayStation VR un peu plus d’une année après son lancement. Et le mois que l’on puisse dire, c’est que les différents rapports ont visé juste.

PlayStation VR : 143 000 ventes par mois, en moyenne

Ainsi, au moins deux millions de casques PlayStation VR ont été commercialisés entre le 13 octobre 2016 et le 3 décembre 2017, soit en moyenne 143 000 par mois. Les périodes de fêtes et les différentes réductions appliquées au cours de l’année ont largement contribué à cette vague de succès. Le communiqué précise aussi que 150 jeux VR ont été développés durant cette période, achetés ou téléchargés 12,2 millions de fois dans les boutiques et le PlayStation Store.

Et la PlayStation, dans tout ça ? Car c’est bien cette console qui a fait tout le succès de Sony dans le secteur des jeux vidéo. Toujours selon le communiqué, la PlayStation 4 a séduit plus de 70 millions de personnes, pour 617 millions de jeux écoulés. Des chiffres gargantuesques qui ont facilité la transition vers la réalité virtuelle : il suffisait en effet aux utilisateurs d’investir dans le casque uniquement, et non dans un ordinateur surpuissant dont sont par exemple dépendants l’Oculus Rift et l’HTC Vive.

A propos de Grégoire Huvelin

Amoureux des mots, joueur de poker à mes heures perdues et inlassablement animé par les nouvelles technologies qui façonneront notre avenir.