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Un an après sa sortie, quel est le bilan de l’Oculus Rift ?

Retour sur une année pleine de rebondissements, au cours de laquelle l’Oculus Rift a autant nourri les espoirs que déçu une partie de la communauté.

Il y a un an jour pour jour – le 28 mars 2016 exactement -, la société Oculus annonçait le lancement officiel de son casque de réalité virtuelle Oculus Rift : le début d’une nouvelle ère. Pour la première fois de l’histoire, le grand public et les professionnels avaient accès à une nouvelle technologie immersive de pointe. Le Google Cardboard était certes sorti quelques années plus tôt, mais le modèle de Google s’est rapidement avéré limité, tant dans les usages que dans la qualité graphique des expériences.

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En outre, l’Oculus Rift a en quelque sorte donné le coup d’envoi à la course effrénée à la réalité virtuelle, dans laquelle se sont rapidement engagées des multinationales de renom : HTC, Samsung, Sony ou encore Google. Chacun d’eux a en effet commercialisé son propre modèle – excepté le Samsung Gear VR, qui a lui bénéficié d’une nouvelle version -, inondant le marché d’un nombre considérable de prototypes en tout genre. Dans cet engouement de grande ampleur, l’Oculus Rift a lui subi quelques revers, ne parvenant pas à s’imposer comme un produit de référence dans le secteur. L’heure est au bilan.

Des chiffres de ventes décevants

Difficile d’occulter les chiffres de ventes de l’Oculus Rift, qui reflètent bien souvent la réalité des choses : avec « seulement » 216 000 achats en 2016, selon un rapport de SuperData, le modèle de la filiale de Facebook n’a clairement pas atteint les sommets. Car c’est en comparant les courbes avec son principal concurrent, l’HTC Vive (420 000), que l’on se rend facilement compte de l’échec essuyé par la compagnie américaine. En sachant qu’HTC Corporation a sorti son modèle le 5 avril 2016, soit une semaine et un jour après l’Oculus Rift. En clair : ce dernier n’a pas su convaincre le grand public, peu disposé à investir jusqu’à 800 $ – avant une baisse à 600 $, Touch inclus – dans un hardware qui s’est rapidement laissé distancer.

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Lancement (tardif) des Oculus Touch

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C’était le principal point noir de l’Oculus Rift : l’absence totale d’interactivité. Alors qu’HTC a rapidement équipé son casque de contrôleurs, prenant dès lors d’une sérieuse option sur le marché (pour les casques compatibles avec les ordinateurs), Oculus a lui tardé à l’imiter. Il aura fallu attendre le 6 décembre 2016 pour voir débarquer les Oculus Touch dans les mains des utilisateurs. Un retard qui lui aura coûté cher, laissant à HTC un boulevard en matière de contenus VR interactifs.

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Il y a fort à parier que les chiffres de ventes du Rift sont étroitement liés à la commercialisation tardive des Oculus Touch, pour le plus grand bonheur des dirigeants d’HTC Corporation. Et pour tenter de combler ce manque, la firme US a commercialisé une nouvelle offre d’accessoires de remplacements (Oculus Remote, écouteurs, protection faciale et câbles) fin 2016. Une timide initiative qui n’aura pas marqué les esprits.

Une image abîmée

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Pour couronner le tout, Oculus s’est malgré lui retrouvé sous le feu des projecteurs de la justice : ZeniMax, ancienne entreprise de John Carmack aujourd’hui employé d’Oculus, a en effet attaqué la filiale de Facebook pour non respect d’un accord de confidentialité entre elle et M. Carmarck. Ce dernier ayant notamment été accusé d’avoir divulgué de précieuses données sur des projets VR menés par ZeniMax. Bref, le propriétaire de l’Oculus Rift a pris un sérieux coup, abîmant de facto l’image de la compagnie.

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Oculus Rooms : un lancement prometteur

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Fort heureusement, cette mauvaise passe n’est pas uniquement constituée de désillusions : les Oculus Rooms (espace VR collectif) viennent en effet redorer le blason Oculus. Faisant partie intégrante du domaine du Social VR, les Oculus Rooms pourraient un jour devenir mainstream : d’une part parce que le Social VR risque de monter en puissance dans les prochaines années, et d’autre part parce que les Rooms ont à la fois été intégrés sur la Home du Rift et du Samsung Gear VR (4,51 millions de casques vendus en 2016). Autrement dit, le public touché est d’autant plus large. Admettons également que les Oculus Rooms, testés par GoGlasses, sont des environnements immersifs réussis, dans lesquels 8 utilisateurs au maximum peuvent échanger, visionner des vidéos 2D et 360 ou encore s’affronter autour de mini-jeux.

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Des contenus reconnus

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Oculus a le mérite d’avoir produit des contenus VR de qualité : Henry, à titre d’exemple, a été récompensé d’un Emmy dans la catégorie Outstanding Original Interactive Program!. Les studios du groupe sont aussi à l’origine de l’application Quill, sorte de photoshop en réalité virtuelle se rapprochant sensiblement du titre Tilt Brush développé par Google.

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Le casque de réalité virtuelle de la société est également compatible avec plusieurs jeux reconnus, à l’image d’Eve : Valkyrie et Eagle Flight. Et pour satisfaire ses clients, Oculus a annoncé une offre spéciale 1 an en vendant un package de 11 titres VR pour la modique somme de 89,99 $ : AirMech : Command, Chronos, Darknet, Dead Secret, EVE : Gunjack, EVE : Valkyrie, Fly to KUMA, Keep Talking and Nobody Explodes, Project CARS, Radial-G : Racing Revolved et Windlands.

Facebook et Oculus : un avenir incertain ?

Une question légitime. Facebook et Oculus ont traversé une année plus que mitigée : gageons cependant que le réseau social fera tout son possible pour se relever et améliorer les chiffres de ventes de l’Oculus Rift. La Facebook Developer Conference, organisée du 18 au 19 avril 2017 à San Jose, sera peut-être l’occasion pour Mark Zuckerberg de lever le voile sur quelques nouveautés croustillantes. En face, HTC Corporation se ne privera pas pour continuer d’accroître sa longueur d’avance.

A propos de Grégoire Huvelin

Amoureux des mots, joueur de poker à mes heures perdues et inlassablement animé par les nouvelles technologies qui façonneront notre avenir.