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Dossier : les 15 chiffres clés à retenir sur la réalité augmentée et réalité virtuelle

Quels sont les chiffres qui ont marqué le secteur de la réalité virtuelle et augmentée en ce début d’année 2017 ? GoGlasses fait le point en dressant une compilation de son format Chiffre de la semaine.

Les rapports et études sur les secteurs de la réalité virtuelle et réalité augmentée se sont multipliés au cours des derniers mois. Chiffres de ventes, prévisions, estimations ou encore nombre de téléchargements : la VR et l’AR ont littéralement été passés au crible en ce début d’année 2017. Chaque semaine, GoGlasses a publié un Chiffre de la semaine revenant sur le chiffre ayant marqué l’actualité du moment. L’occasion d’en réaliser une compilation pour avoir un aperçu global des tendances du secteur.

  • Chiffres clés : ventes de casques de réalité virtuelle et smartphones compatibles

La courbe de ventes des casques de réalité virtuelle n’a cessé d’augmenter depuis plusieurs années. En un an, les modèles se sont multipliés, offrant un catalogue de produits toujours plus étoffé. Ces derniers mois, un casque en particulier est sorti du lot : le PlayStation VR. Le casque de réalité virtuelle développé par Sony a rencontré un véritable succès depuis sa sortie officielle le 13 octobre 2016.

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750 000 ventes en 2016 selon les chiffres de SuperData, et un total de 400 000 unités commercialisées au premier trimestre 2017, selon un rapport de l’International Data Corporation (IDC). Même les dirigeants de la multinationale japonaise ne s’attendait pas à un tel succès. En 6 mois, le PSVR aura été vendu plus d’un million de fois, confirmant l’engouement observé dans le secteur du Gaming. Plus de 30 millions d’Américains seraient d’ailleurs prêts à s’acquérir d’un PSVR, selon l’agence Nielsen.

> Lire aussi : Chiffres : quels casques de réalité virtuelle se vendent le mieux ?

Le Samsung Gear VR n’est pas non plus à plaindre. Le produit de la société Samsung a été vendu à plus de 4,51 millions d’exemplaires en 2016, faisant de lui un incontournable sur le marché. A tel point qu’IHS Market, une entreprise américaine spécialisée dans l’information économique, estime à 10 millions les chiffres de ventes du Gear VR d’ici 2018. Il faut dire que Samsung met les moyens, multipliant les spots publicitaires et campagnes marketing autour de son produit.

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Ces chiffres prometteurs en appellent d’autres. L’IDC a estimé à 100 millions le nombre de casques de réalité virtuelle et réalité augmentée vendus en 2021. Alors que le Google Cardboard a déjà atteint la barre symbolique des 10 millions de ventes, il semble que ce chiffre soit largement atteignable en quatre ans. D’autant plus que les prix des hardwares du marché devraient connaître une baisse, rendant plus accessible la réalité virtuelle au grand public.

> Lire aussi : Google : 11 smartphones Daydream Ready d’ici la fin de l’année 2017

Bien souvent, du moins pour le Google Cardboard et le Samsung Gear VR, les casques de réalité virtuelle sont dépendants de l’appareil mobile. A l’origine d’un second casque baptisé Daydream View, Google a fait connaître ses objectifs pour l’année 2017 en termes de smartphones compatibles avec son produit : 10 millions le seront, a affirmé Mike Jazayeri, Director of Product Management chez Daydream, lors de la Google I/O 2017. Un nouveau smartphone Android devrait en tout cas être confirmé au quatrième trimestre 2017.

  • Chiffres clés : logiciels et applications

Si les hardwares du secteur ont considérablement suscité l’intérêt des grandes entreprises, les softwares ne sont pas à plaindre non plus. En particulier celui de Unity Technologies. Son moteur de jeu Unity a notamment fait l’unanimité auprès des développeurs spécialisés dans les applications Microsoft Hololens : 91 % d’entre eux le préfèrent à Unreal Engine, le principal concurrent de la firme américaine, selon les équipes d’Unity.

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Même refrain dans la réalité virtuelle, où 59 % des professionnels privilégient le moteur Unity. Celui d’Epic Games rapporterait en revanche plus d’argent, ayant généré près de 10 milliards de dollars au cours de l’année 2016. « Le top 100 des meilleurs jeux Steam est davantage constitué de titres Unreal que n’importe quel autre concurrent », affirmait Tim Sweeney, fondateur d’Epic Games.

> Lire aussi : Google Tango : un support Unity pour sa technologie de réalité augmentée

Autre donnée importante, la valeur financière du marché des jeux en réalité augmentée d’ici 5 ans, évaluée à hauteur de 7 milliards de dollars, selon un rapport de Digi-Capital. Un chiffre gargantuesque qui s’expliquerait par la démocratisation de la réalité augmentée sur les appareils mobiles. Tango, mais surtout l’ARKit, contribueraient en partie à cette adoption de masse. Les lunettes AR comme les Microsoft Hololens sont elles adressées au secteur professionnel.

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Elles pullulent sur le net, et ne sont pourtant pas regardées sous tous leurs angles : 75 % des spectateurs ne visionnent que 90° d’une vidéo 360 Youtube, nous a appris Google. Un chiffre étonnant qui peut néanmoins s’expliquer : le scénario des contenus développés n’est peut-être pas adapté au format 360, ou le grand public n’est pas encore familier aux vidéos 360, et ne trouve pas le réflexe d’explorer la totalité de la production.

> Lire aussi :Heatmaps 360 : le Google Analytics des vidéos 360 Youtube enfin lancé

  • Chiffres clés : macro-économie du marché AR/VR

Ces derniers mois, les prévisions sur la future valeur des marchés de la réalité virtuelle et augmentée ont été nombreuses. Celui de la VR devrait par exemple générer jusqu’à 7,1 milliards d’ici la fin de l’année 2017, d’après une étude Greenlight Insights. Le secteur de la Santé AR/VR devrait lui aussi traverser de belle années : Grand View Research l’évalue à 5,1 milliards de dollars d’ici 2025. Les applications médicales, la rééducation, l’entraînement, la formation, les diagnostics et la thérapie devraient le plus en bénéficier.

> Lire aussi : Au second trimestre 2017, les dealmakers de l’AR et la VR ont investi plus de 800M$

Si 2016 a en quelque sorte été l’année de la réalité virtuelle, 2017 semble celle de la réalité augmentée. Preuve même avec la forte hausse du nombre de start-up spécialisées dans la réalité augmentée B2B au second trimestre 2017 : plus 60%, selon les chiffres du fonds d’investissement The Venture Reality Fund. « Cette progression reflète l’intérêt croissant pour la réalité augmentée, principalement boosté par le développement de nouveaux logiciels et hardwares », déclarait son CEO Tipatat Chennavasin.

A propos de Grégoire Huvelin

Amoureux des mots, joueur de poker à mes heures perdues et inlassablement animé par les nouvelles technologies qui façonneront notre avenir.

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