Analyse : le prochain Oculus Rift sera seulement disponible sur Windows

Analyse : le prochain Oculus Rift sera seulement disponible sur Windows

C’est maintenant chose faite. Nous connaissons approximativement la date de sortie de la version consommateur de l’Oculus Rift comme nous vous l’annoncions. La commercialisation de l’Oculus Rift aura lieu lors du premier trimestre 2016. Donc juste après Noël (vous pouvez donc déjà commander des sous au Père Noël…) ! Toutefois, nous ne connaissions pas encore les spécificités de cette nouvelle version. En effet, seules des images dévoilant son nouveau design avaient été dévoilées par la firme Oculus.

Oculus-Rift-CV1-annonce

Cependant Oculus vient de dévoiler sur son blog les spécificités de son prochain Oculus Rift. C’est notamment une nouvelle résolution de 2160×1200 qui sera possible. Et pour faire tourner vos prochaines expériences VR sur le Rift, il vous faudra un bon PC. Jusqu’ici, tout le monde qu’il soit Windows, Mac et même Linux pouvaient bénéficier d’une installation du SDK sur son ordinateur. Cela était particulièrement intéressant car il permettait de tester la réalité virtuelle sur différentes plateformes et OS et à tout à chacun d’avoir la liberté d’user de l’OS de son choix. Bien évidemment, sur l’Oculus Share – qui est la plateforme de téléchargement des expériences VR pour l’Oculus Rift – Windows était l’OS le plus présent. Quasiment toutes les expériences en réalité virtuelle présentes sur ce Store étaient possibles à faire tourner sur Windows. La possibilité de les faire fonctionner sur Mac et Linux restant une option que certains développeurs avaient franchis (il existe un bon nombres d’expériences très intéressantes sur Mac par exemple).

La nouvelle vient toutefois de tomber : la prochaine version de l’Oculus Rift ne fonctionnera que sur PC Windows. En tout cas dans un premier temps. En effet, d’après les propos de Nate Michell VP product chez Oculus :

Our development for OS X and Linux has been paused in order to focus on delivering a high quality consumer-level VR experience at launch across hardware, software, and content on Windows. We want to get back to development for OS X and Linux but we don’t have a timeline.

C’est donc une très mauvaise nouvelle pour les possesseurs de Mac et/ou de Linux. Ne cherchez donc pas à acheter le casque VR Oculus Rift prochainement si vous ne prévoyez pas prochainement de changer d’ordinateur vers un PC tournant sur Windows. Mais d’ailleurs quelles sont les spécificités demandées pour que le prochain Oculus fonctionne sur votre machine ? C’est Atman Binstock, Directeur Technique du Rift, qui nous donne la réponse :

  • NVIDIA GTX 970 / AMD 290 equivalent or greater
  • Intel i5-4590 equivalent or greater
  • 8GB+ RAM
  • Windows 7 SP1 or newer
  • 2x USB 3.0 ports
  • HDMI 1.3 video output supporting a 297MHz clock via a direct output architecture

Autant vous le dire tout de suite, pas de l’ordinateur bas de gamme. Pour vous donner un ordre d’idée, le type d’ordinateur qui pourrait être compatible avec un Oculus Rift CV1 avoisinerait la somme de 1000 à 1200€. On est donc très loin des ordinateurs Windows de bureau. Par conséquent, vous ne pourrez pas profiter de l’expérience en réalité virtuelle avec un Oculus Rift avec un ordinateur classique compris entre 500 et 700€ pour la simple et bonne raison qu’il ne possédera probablement pas les capacités requises.

Que dire de cette stratégie menée par Oculus ?

La décision prise par Oculus peut paraître suprenante, mais semble en fait assez logique à bien y réfléchir. En effet, les développeurs qui ont pris en main l’Oculus Rift et qui ont créé du contenu en réalité virtuelle présent sur son Store ont majoritairement optés pour Windows. C’est donc très naturellement qu’Oculus se tourne vers cet OS en premier. En outre, si l’univers de Mac séduit de plus en plus de consommateurs et de développeurs, il n’en demeure pas moins que Windows est actuellement l’OS toujours le plus présent sur le marché et par conséquent c’est celui qui a la possibilité de toucher un public plus large. Enfin, Oculus souhaite proposer une expérience VR de très grande qualité et il est donc normal qu’il s’attache à avoir des spécificités graphiques de qualité et donc à un prix forcément très élevé.

Comme décrit précédemment, cette stratégie est la plus logique qu’il soit au regard des objectifs qu’Oculus s’est fixé. Cependant, le risque est que « peu de personnes » puissent profiter dans un premier temps de ce nouvel Oculus Rift. La cible sera donc la suivante : les gamers ayant les moyens de se payer une machine Windows plus que correcte et bien sûr les professionnels. Mais mettre une barrière de prix, cela permet également de relever le niveau de qualité des jeux et expériences visuelles qui seront proposés sur le Rift. En effet, à l’heure actuelle toutes les expériences VR sur le Store Oculus ne se valent pas (loin de là…). Ainsi, vous n’investirez pas par hasard dans un Oculus Rift. Le prix, s’il restreint donc l’entrée des consommateurs sur l’achat d’un Oculus Rift CV1 n’en est pas moins un gage de qualité pour les futures expériences. C’est tout du moins l’analyse qu’il est possible de faire de cette décision d’Oculus de n’investir dans un premier temps que sur les PC Windows.

Pour profiter d’une expérience VR moins chère vous pourrez toujours dans un premier temps investir dans un Cardboard par exemple.

Apple : le grand perdant de la réalité virtuelle ?

A première vue, Apple prend un certain coup avec cette décision. Certes, Oculus compte bien un jour se pencher sur un SDK compatible Mac OSX pour son Oculus Rift CV1, mais comme l’on dit ses dirigeant, aucune date n’est encore fixée. Par conséquent, la réponse est simple : si vous avez un Mac vous ne pourrez pas faire tourner le prochain Oculus Rift. Et même si vous souhaitez émuler un Windows sur votre Mac, il est probable que celui-ci n’ai pas les spécifications graphiques demandées. A voir si Apple annoncera par la suite un Mac compatible avec l’Oculus Rift (ça serait un bon moyen pour eux de vous ajouter un petit pack à 500€ juste comme ça pour allonger la note…).

Et du côté de la réalité virtuelle sur smartphone iOS, on est également déçu. Si certes, il y a peu JauntVR a rendu disponible un concert de Paul McCartney en 360 sur iPhone, il s’avère que nombres d’applications sur iOS sont encore faibles par rapport aux multiples expériences qui fleurissent sur le Cardboard ou le Samsung Gear VR.

Et si au final la décision d’Oculus de ne pas rendre compatible son casque VR pouvait être le moyen de lancer Apple sur le sujet de la réalité virtuelle ? Rien n’est pour l’instant annoncé officiellement. On sait seulement qu’Apple s’intéresse au sujet. Mais connaissant le potentiel du marché grandissant de la réalité virtuelle, il y a fort à parier qu’Apple ne se laissera pas distancer. Pour l’instant, la réalité virtuelle n’en est qu’à ses balbutiements et à ses tests techniques et auprès du public ainsi que de ses usages. Par conséquent, cette période n’est pas celle qui correspond à la philosophie d’Apple. En effet, Apple à souvent été disrupteur dans ses produits. Toutefois, il a toujours été ferme sur un point : l’innovation certes, mais pas sans un produit qui fonctionne correctement avec des usages déjà forts. Nous ne sommes pas encore dans cette période, donc pas de casque VR Apple à l’horizon. Mais il serait illusoire de croire qu’Apple n’y vienne pas.

En attendant, Google, Facebook (et donc Oculus) et Samsung dominent le marché.

 

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